专业经验:
- 开发总监——雅达利
- 执行制作人-动视
- 制作人- Xatrix娱乐公司
教育:
- M.Ed. -南威尼斯人娱乐城
- B.A. 传媒-南加州大学
- Ph.D. 艺术,技术和新兴传播-德克萨斯大学达拉斯分校
游戏运:
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BeyBlades PS2 2003 -雅达利
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BeyBladeGBA 2003 -雅达利
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BeyBlades PC 2003 -雅达利
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拼字游戏 PC 2003 -雅达利
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拼字游戏 PSP -雅达利
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坦克引擎托马斯:托马斯拯救了一天 PC 2003 -雅达利
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《探险家朵拉:动物冒险 PC 2003 -雅达利
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蓝色的线索:蓝调带你去学校 PC 2003 -雅达利
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后院打篮球 PS2 2003 -雅达利
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2004年后院篮球 PC 2003 -雅达利
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后院棒球 GameCube 2003 -雅达利
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后院曲棍球 PC 2002 -雅达利
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后院的足球 GameCube 2002 -雅达利
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后院的足球 GameBoy Advance PC 2002 -雅达利
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后院棒球 GameBoy Advance PC 2002 -雅达利
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后院打篮球 PC 2001 -雅达利
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后院的足球 PlayStation PC 2001 -雅达利
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2002年后院足球 PC 2001 -雅达利
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后院的足球 美国版 PC 2000 -雅达利
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后院棒球2001 PC 2000 -雅达利
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全面湮灭王国:铁瘟疫 PC 2000 -雅达利
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星际迷航舰队 PC 2000 -动视
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重型齿轮II PC 1999 -动视
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4标题 编译Mediamatics 1998 -动视
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佐克大审判官 DVD ATI 1998 -动视
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佐克大审判官 DVD网关1998 -动视
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佐克大审判官 DVD创意实验室1998 -动视
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佐克大审判官 DVD好莱坞Plus 1998 -动视
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佐克大审判官 DVD 1998 -动视
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前拍摄 PC 1998 -动视
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佐克大审判官 7L PC 1997 -动视
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垂直的现实 1997年-世嘉游戏工作室
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塞伯利亚2PC 1996 -维珍互动
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塞伯利亚 PC 1994 -相互作用
Q&A:
你能分享一下是什么让你走上了游戏开发这条职业道路吗?
作为南加州大学的应届毕业生, 我曾与一家猎头公司合作,在洛杉矶的主要工作室进行面试. 在中情局完成一份档案, my personal family background of building computers 和 playing the early computer games on them came up. The agency then connected me with a commercial production company in Burbank that had started developing their first PC game, 塞伯利亚. 我刚开始是做制片助理的, 而是我的通讯专业的大学学位, 我的角色扩展到了制片人, 同时与开发团队和发行团队合作. 我从不回头.
I continued to produce computer games for Activision 和 Atari before being recruited to guest lecture in a new program at SMU called Guildhall. 作为游戏团队的项目管理是我的主要专业领域, 我指导了他们的早期团队,然后被要求辅修游戏开发课程. SMU市政厅的生活实验室和热情的研究生们为我提供了更多的机会来学习团队动力学和调查不同的过程,以便使创造性的软件开发项目能够始终如一地满足不断变化的消费者娱乐品味. I brought my professional experience 和 my research findings together to add a fourth specialization to the program, 制作(制作人)硕士学位. 这意味着要全职工作,不久之后要承担整个项目的教师和学者的一些行政管理责任.
SMU is filled with incredibly smart 和 generous faculty who helped integrate our graduate game development program into the 达拉斯 campus, 支持我们的研究, 让我们的学位达到精英水平. We are incredibly ambitious 和 raised the st和ards for our graduates to take on leadership in the industry. 我们的使命是培养专业精神, 游戏的价值, 以及国际电子游戏产业的生活质量.
你能分享一下自你开始工作以来发生在你身上最有趣的故事吗?
从22岁开始在一家独立创业公司工作, 我几乎什么事都得做. 那时还没有障碍,没有界限,也没有要遵守的规则. 每个人都只是完成了当天、本周、里程碑和项目需要完成的工作. 我们从好莱坞调集了资源, 来自专业学校, 并从其他行业中吸取经验,以适应游戏开发资产管道. 这是我第一份“真正的”工作,所以我不知道我的经历有多不寻常. 这是我的常态. I then took all of those lessons 和 threw open to the doors to train others to join the field, 一开始一次一个, 但现在已经有几百人了. 它不再是一个没有明确入职途径的小众职业.
此外,在Xatrix,尽管我们团队的平均年龄非常年轻,但我是最年轻的. 当我担任领导职务时, 一些年龄较大(30岁)的开发者可能会对我的指导犹豫不决. 但, 研究是我的天性, 计划, 准备, 沟通, 后续, 提供反馈, 生活中有偶然性. So, by using this approach to my job, my age 和 experience level really did not become a factor. 事实上,当时我成了动视聘请的最有经验的全职制作人.
“第一个到达”, “最后离开”, 和 “give credit to others” have become my default behaviors 和 so it was always the work of the developers that was made visible 和 rewarded. This servant leadership style is what was the genesis of our 生产 specialization at SMU市政厅, 这对现代游戏开发团队来说仍然很重要. 从你的队伍中移除所有的阻挡物, 支持带来创新的风险, 没有快速, 持续保持所有工作的高可见度已经成为一个成功的游戏开发团队的标志,它可以在可预测的时间表上交付有趣的产品.
你是如何利用自己的成功来改变世界的?
我在相对年轻的时候就成为了团队和工作室的领导者. 我23岁就开始管理生产. 因为我在事业上承担了更多的责任, 我能够致力于各种各样的游戏,这扩大了我与发行商的互动, 并建立一个网络. This led to an invitation to guest lecture at a university to a group of 学生 in their first class as game developers. 上课前坐在教室后面, I was still younger than half of these 学生 和y did not know I was the lecturer for that day. They were discussing task progress 和 communication issues related to working as a team to build a game, 他们听起来就像我每天一起工作的专业开发人员. 所以当我站在全班同学面前开始讲课时, 我把他们的经历和我的以及整个行业联系起来. 我意识到我有机会用我的专业知识指导他们,他们可以在工作之前提高自己的技能和团队活力——在工作中,错误是代价高昂的,冲突会导致错误. 最初对学生的指导变成了实践教授作为世界上第一个研究生游戏开发项目的主要导师的框架,该项目包含了电子游戏团队的四大原则. 20年后成为全职教师, 我们的研究生班已毕业1人以上,000名校友为电子游戏行业的发展带来了流程和实践,并在高质量产品的同时促进了可持续的职业道德.
你们在搞什么技术创新啊?
The living laboratory that is the team game production courses 和 supervised thesis research has contributed many innovations in process, 组织行为, 以及游戏用户研究. 我通过为行为研究而创建的VR模拟,研究了一个与创意团队茁壮成长的基本条件相关的特定领域. 正如许多研究人员将分享的那样, it is an event outside the control of the research design that can provide the conditions to study a variable. 在Covid-19大流行期间, 我们的团队游戏制作课程搬到了网上,教师通过Zoom和Slack与学生互动,而不是面对面的双向同步交流. 在正常的教学模式下, I introduced emotional intelligence in an active-classroom format with a series of improv exercises 和 a self-assessment. 自新大市政厅教职员工, 学生, 和 alumni had built several IVE’s (immersive virtual environments) in which two avatars were situated for dyadic real-time conversation, 我把EI教学搬到了虚拟现实实验室.
从虚拟版本的即兴练习和用户体验数据中测量的EI技能所得的定量数据导致了一种新的真实人际关系理论的发展,这种理论是由二元虚拟化身实现的, 一种混合的正统社会-准社会关系. 尽管我使用的IVE代表了当前的VR技术&D of that moment, as VR hardware continued to improve fidelities, the IVE’s themselves looked dated. 然而, instead of users deciding not to accept the avatar interactor due to its limited realism compared to modern expectations, 用户体验成功地建立了真实的联系,这种关系的强度与他们对EI技能的自我评估显著相关. 我能够绘制出与现实伴侣和虚拟伴侣一起表演充满情感的场景的体验的鲜明对比. These results are being written up now 和 will be available for continued research with our university.
你认为这会如何破坏现状?
理解与虚拟角色之间中介的真实人际关系的发展,肯定会影响游戏设计中的角色在魔法圈中发挥作用, 但该研究也适用于其他媒体. 将IVE视为一个空间的用户体验机会,以排练技能和学习新行为,并有意识地理解虚拟人类化身伴侣并不存在于同一个现实世界空间中, 和refore are enabled to more fully engage in the expression of emotions without concern for the other persons reaction. There was a choice to return to VR for a “fun” experience to learn more skills 和 practice more behaviors. 另外, 拟人类动物有一些独特的潜在好处, 风格化的卡通人形交互角色设计启发式, 在双. The anthropomorphoid relieves some of the pressure 和 anxiety of real-world face-to-face communication. 然而,, 参与者和互动者的虚拟形象之间的社会存在足以学习直接适用于现实生活相关性的新行为技能. 此外, 在虚拟空间中,将拟人双元体置于潜在的情感状态中,使参与者能够自由地表达真实的情感反应,而不会受到物理世界中非结构化和计划外的生活关系的后续影响. 因此, as the overall ecological validity for boundaries of hybrid orthosocial-parasocial relationships in a dyadic IVE is researched further, 保真度匹配的行为模拟器可以为那些发现自己更喜欢与虚拟人类互动者就某些涉及自己观点或经历的敏感话题进行互动的个人带来好处.
游戏不仅仅是娱乐,还可以用于其他重要目的. 你在新大市政厅的工作如何影响人们和社会?
从理论上讲,行为的改变是通过参与而发生的. 这就意味着玩家粘性是一种技能状态, 的态度, 自给自足是可以教会的. 游戏乐趣和参与度的主要贡献因素是提供一个环境,让玩家面对挑战,激发他们发展新技能,并运用这些技能实现目标——所有这些都与建构主义学习理论相一致. 基于玩家粘性的设计是基于游戏的学习的关键, GBL的结果可能不会产生持久的学习.
作为游戏设计师, we all know how to direct player behavior with the tools in our toolbox 和 leverage the data analytics to optimize achievement. 我们的游戏用户研究方法, 电流的, 是告知和建议那些行使权力的人如何合乎道德地使用他们的权力. 电流的已经记录了几种形式的GBL结果. 在我的研究中,我们把注意力集中在一个关键的贡献者身上... If there is one finding l leave you with here, today, is the dominance of self-efficacy in GBL. 自我效能感被描述为一个人如何感知自己完成一项任务的能力. Our 电流的 has found the elements necessary for successful GBL contained within the construct of self-efficacy. 它是统治它们的唯一工具.
一个人的自我效能感可以通过掌握经验来调节, 社会建模, 社会说服, 是身体和情感状态的化身. 这些都可以成为游戏设计师的GBL工具. 因为自我效能感是特定领域的, 一个人对自己能力的信念会因环境而异. 将自我效能感与建构主义教育实践联系起来,并使用情境学习理论来描述设计师的最佳实践,这进一步推动了电子游戏设计的发展.
你认为如何利用游戏和游戏化来加强教育?
Playing to learn is nothing new 和 how to use gamification to achieve learning objectives can be applied to the digital form of play, 电子游戏……, 我们应该用电子游戏来教学吗? 我的回答是热情的“是的”。, even though many educational games play like the equivalent of your mother “putting cheese sauce on your vegetables”. 的确,寓教于乐作为一种游戏类型有过一系列成功和失败的经历, 这比基于娱乐的游戏更重要. 这通常是因为寓教于乐的游戏只是将教育内容与玩法叠加在一起,作为一种外在奖励来激励玩家对学习内容的投入, 没有将内容与游戏玩法联系起来. 研究表明,如果不将游戏玩法与学习内容联系起来, dissonance can occur when 学生 switch between disconnected contexts of the gameplay 和 learning, 这打破了长期的完全沉浸和专注的状态, a.k.a. 玩家参与. Gamifying lessons for the sake of gamification is not necessary for learning 和 can even working against long term learning. Underst和ing how gamification can impact learning is how game-based learning, GBL, can be effective. 所以我们真正应该问的问题是,我们应该“如何”用数字游戏进行教学? 数字游戏学习的支持者认为,设计良好的游戏体现了教育和学习理论,并且符合教育的一些最佳实践.
然而, it is the role of the game developers to ultimately balance the design of compelling game experiences to create long-term engagement. 电子游戏的设计有许多方面会影响游戏的吸引力. 例如, 游戏开发者根据游戏的核心机制和支柱做出决定, 游戏内容的视觉表现, 叙述的情感设计, 游戏的激励机制, 以及游戏的社交方面. 而是把游戏根植于教育理论, learning scientists are the experts with the instructionally appropriate learning opportunities. 因此, a more complete underst和ing of how to successfully design 和 sustain the state of 玩家参与 for GBL can be disseminated with research, 培训和跨学科合作.